La Arquitectura en los Video Juegos

Como un bicho pequeñito y raro, mal visto, espantado o ignorado y apreciado solo por una minoría por las razones erradas  puede definirse La Arquitectura en los videos juegos.

Sin ser reconocida por la alcurnia de los Arquitectos a nivel mundial, ni mucho menos ser mencionada en los premios Pritzker; la Arquitectura dentro de los videos juegos es el hijo bastardo de los diseñadores. Ya que nunca será completamente aplicable al mundo real, no tiene aparente teorías del espacio detrás, ni mucho menos ostenta hazañas constructivas y/o estructurales que puedan ser comprobadas.

Pero es acaso esta línea de diseño arquitectónico realmente merecedora de algún mérito?

Dentro del mundo de los video juegos hay menciones y premiaciones en esta categoría que son aplaudidas quizas sin tanto entusiasmo por jugadores que valoran más allá al minotauro que al laberinto; pero somos los arquitectos los que realmente tenemos licencia para hablar con propiedad  sobre la misma.

De la wikipedia podemos sacar el siguiente significado de Arquitectura:

es el arte y técnica de proyectar y diseñar edificios, otras estructuras y espacios que forman el entorno humano.

Pero si el entorno humano se desplaza a un mundo virtual, entonces lo que se diseña y se proyecta para formar ese entorno virtual tambíen és arquitectura.

Tal es el caso de un video juego que me atraé mucho por su arquitectura más que por las horas de entretenimiento que logro extraer de él:

Assasin’s Creed II y Assasin’s Creed: Brotherhood.

En ambos juegos de Assasin’s Creed  el personaje principal navega los calles y los tejados de Florencia, Venecia, Forli, Roma y los alrededores de las zonas rurales de Toscana a finales del siglo XV y la fidelidad con que ha sido modelado y texturizado estos sitios históricos es impresionante. La cantidad de información histórica que se tuvo que recabar para hacer una representación de esta magnitud en un mundo virtual de un espacio que además es real y se puede comprobar es abrumadora. Tambien esta el hecho de que el personaje principal debe interactuar con la arquitectura para desplazarse, escalando paredes, torres, saltando vacíos, entrando a casas y ocultandose; todo esto le da al jugador una experiencia de la arquitectura que jamás conseguiría visitando físicamente estos sitios en la vida real.

Otro juego que me fascino por su uso de la arquitectura es:

Mirror’s Edge

Este juego donde la personaje principal tiene que huir o llegar a tiempo a su destino constantemente por las azoteas de los rascacielos utilizando técnicas de parkour involucra la arquitectura y su entorno como la vía de transporte más que el entorno estático y estético de los video juegos que estamos acostumbrados y el jugador tiene que tomar decisiones rápidas de dirección y rutas dependiendo de lo que la  arquitectura le ve indicando.

Definitivamente la Arquitectura en la mayoría de los juegos es diseñada como un medio mécanico que cumple una función para dicho juego y la utilizan los programadores como tal, como bien explica este artículo: http://designersnotebook.com/Columns/047_The_Role_of_Architecture/body_047_the_role_of_architecture.htm. Pero más allá que una herramienta dentro de un sistema, he encontrado arquitectura en video juegos que son estéticamente asombrosas y me  han hecho pausar y detenerme a admirar el entorno de aquel mundo virtual. He visto juegos de luz y sombras, espacios abovedados, patios andaluces,  enormes estructuras colgantes, recodos y esquinas que seguramente no tienen nada que envidiarles a los palacetes griegos o arabes.

Y es allí donde esta el detalle, la realidad virtual nos permite recorrer espacios de una manera que en la realidad sería imposible y no solo esto, sino que además podemos repetir la experiencia cuantas veces queramos y como diseñadores nos da la libertad de soñar con algo nuevo para no caer en la repetición y el reciclaje perpetuo de la arquitectura moderna. Por eso  exhorto a los arquitectos que puedan, a darse estos viajes virtuales que son bien economicos.